走近双陆棋
双陆棋(Backgammon)是两个人玩的掷骰走棋游戏:棋盘上有 24 个三角形点位,双方各 15 枚棋子,沿相反方向绕棋盘走。每回合掷两颗骰子,按点数把棋子往自己的内盘推进,把对方落单的棋子打回吧台,15 枚棋子全部进入内盘后再一枚枚移出,谁先全部移出谁赢。本站是你和电脑一对一对局,打开网页就能开始。
积分和金币在这个站里就是游戏数字,输光了还能领补助,不用拿它当压力。真正值得盯的是每局的单胜、全胜、大胜:领先时拿 1 分就够,落后时搏一个 2 分、3 分才可能翻盘。把分数当成判断该激进还是该稳的信号,比攒着数字本身有意思得多。
为什么叫 Backgammon?一般认为这个词在十七世纪的英国出现,来源说法不一,有的说和「回」或「游戏」有关,但确切出处没有定论。它更早的前身可以追溯到古罗马的十二线棋,再往前还有两河流域的掷骰走棋。与其考据名字,不如先开一局感受一下。
双陆棋关键概念
棋盘上的 24 个三角形,棋子沿点位依次走;编号按你的走棋方向从 24 到 1。
1离移出口最近的 6 个点位是内盘(你的是 1~6 点),再往外的 6 个是外盘;只有全部棋子进入内盘才能开始移出。
2棋盘中间的分隔条,被打的棋子放在这里,必须先重新进入对方内盘才能继续走。
3点位上只有一枚棋子,对方落上来就会把它打回吧台。
4把棋子落在对方落单的点位上,对方那枚棋子被送回吧台,它的 pip 数一下增加很多。
5一个点位上有自己两枚以上棋子,对方不能落在这里,也不能在这里中途落脚。
6连续占住的几个点位,形成对方难以越过的封锁;六个连续点对方完全过不去。
7在对方内盘里占住的点位,后方棋子的安全据点,进场的落脚点。
8吧台上的棋子按骰子点数进入对方内盘,被对方占住的点位进不去。
9全部棋子进入内盘后,按骰子点数把棋子移出棋盘;先移完 15 枚的一方获胜。
10所有棋子离移出口的格数总和,开局 167,用来衡量谁在跑棋中领先。
11双方棋子完全错开、不再可能互相打击之后的阶段,比的是 pip 数和骰子。
12对方已移出至少一枚是单胜(1 分);一枚未出是全胜 gammon(2 分);一枚未出且有棋子在吧台或你内盘是大胜 backgammon(3 分)。
13双陆棋完整规则
1开局掷骰+
开局双方各掷一颗骰子,点数大的先走,并且就用这两颗骰子的点数走第一回合;两边点数相同就重掷。之后每回合轮到谁,谁就掷两颗骰子。本站按这条标准规则实现,开局骰子左边是你的,右边是电脑的。
2按点数走棋+
两颗骰子的点数可以分给两枚不同的棋子,也可以让同一枚棋子连走两段,但中途落脚的点位也必须能落。掷出双数(比如 3-3)要走四步。只能落在空点、自己的点位,或者对方只有一枚棋子的点位;对方有两枚以上棋子的点位不能落。
3能走的骰子必须都用上+
两颗骰子只要有办法都用上,就必须都用上,不能故意只走一颗。如果只能用其中一颗,必须用点数大的那颗(大的走不了才走小的)。双数同理,能走几步就要走几步。本站会自动按这条规则过滤走法,走了一步之后另一颗骰子用不上的走法不会被允许,并会提示原因。
4打击与吧台+
对方某个点位上只有一枚棋子(叫落单),你的棋子落上去就把它打到吧台。吧台上有棋子的一方,下回合必须先把它放进对方的内盘才能走别的棋:掷出 n 点就进入离起点 n 格的那个点位,被对方占住就进不去。吧台上有棋子而两颗骰子都进不去,这回合就全部作废。
5移出棋子+
15 枚棋子全部进入自己的内盘(吧台上也不能有)之后才能开始移出。掷出的点数正好等于棋子离出口的格数就能移出;点数比某枚棋子的格数大,只有当它后面(离出口更远的点位)已经没有自己的棋子时才能用来移出它,否则必须用这个点数走后面的棋子。移出期间被打回吧台,就要重新从对方内盘走回来。
6胜负与计分+
先把 15 枚棋子全部移出的一方获胜。对方至少移出了一枚,是单胜,记 1 分;对方一枚都没移出,是全胜(gammon),记 2 分;对方不但一枚没移出,还有棋子留在吧台或你的内盘里,是大胜(backgammon),记 3 分。
7没有可走的棋+
掷骰之后如果一步都走不了(常见于吧台进不去,或者前方全被对方占住),这一回合直接跳过,由对方继续掷骰。棋盘上方会提示「没有能走的棋」,走棋记录里也会记一笔。
8提示+
轮到你走棋时点「提示」(或按 H),棋盘上会用点线标出电脑按普通难度算出的一种走法,并在上方列出每一步。提示不限次数,走到一半时也会按剩下的骰子给建议。
9中途离开与续玩+
对局进行中点「回大厅」会先确认,确定后这一局按当前回合开始时的局面保存,下次进大厅点「继续上次没打完的对局」就能接着打,包括比赛的比分和局数。点「重新开始」则丢弃这一局。关掉网页也会保存。
双陆棋新手常问
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